【インタビュー&分析レポート】 App Store Award 2025でベストゲームアプリに選ばれた「Pokemon TCG Pocket」は、なぜ成功したのか?

2025年のApp Store Awardで『Pokémon TCG Pocket』がiPhone Game of the Yearを獲得したことは、日本発IPであるポケモンが、デジタルとリアルをまたぐ“プラットフォーム”としてさらに進化していることを象徴していると言えます。
App Storeの編集部は本作を「素晴らしいアートワークとタイトなバトル、iPhoneに最適化された工夫によって、ポケモンカードバトルの革新的な進化形を実現したタイトル」と評しており、ゲーム部門の中核タイトルとして位置付けました。
同時に、本作はGoogle Playの「Best of 2025」でもBest Gameを受賞しており、モバイルゲームの両ストアで2025年を代表するタイトルとなっています。

ローンチから1年を迎えた2025年10月の時点で、『Pokémon TCG Pocket』はiOSとAndroid合計で1億5,000万ダウンロードを突破し、売上は10億ドルを超えたと報じられています。
App Store Awardのインタビューでは、「App Storeを通じた世界7,000万ダウンロード」という節目が紹介されましたが、その後も成長を続け、いまやポケモンIPの中でもトップクラスの収益規模とユーザー規模を持つタイトルへと成長しました。
以下では、App Store Awardを受賞した開発チームから、The Pokemon CompanyのシニアプロダクトマーケティングマネージャーWinston Lung氏、同社のシニアプロダクトマーケティングマネージャー Stewart Pagan氏にお話をうかがいました。
インタビュー内容を交えながら、
• 日本のIP「ポケモン」を3社(ポケモンカンパニー/DeNA/クリーチャーズ)がどう活用しているのか
• その中で『Pokémon TCG Pocket』がどのような位置づけにあるのか
• そこから他社IPホルダーが学べるポイントは何か
をケーススタディとして整理していきます。
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アプリの概要:「ポケカ体験」をスマホサイズに再設計
『Pokémon Trading Card Game Pocket』(以下、Pokémon TCG Pocket)は、ポケモンカードゲームをスマートフォン向けに再構築したデジタル・コレクティブルカードゲームです。開発はクリーチャーズとDeNA、パブリッシャーは株式会社ポケモン(The Pokémon Company)。2024年10月30日にiOS/Android向けにグローバル同時リリースされました。
コア体験は「毎日2パック開ける」

App Store Awardのプレゼンで、米国のシニアプロダクトマーケティングマネージャーであるスチュアート・ベイガン氏は、ゲームのコアループを次のように説明しました。
毎日ログインするだけで2パックを無料で開けられます。パックを開けて、カードをコレクションに追加し、自分だけのバインダーやディスプレイボードで眺めたり、デッキを組んで遊んだりできます。
つまり、本作がデジタル化したのは、「パックを開けるドキドキ」と「集めて並べて愛でる」体験です。フルルールの対戦を完全再現するのではなく、コレクションとカジュアルなバトルにフォーカスしている点が特徴です。
Wonder Pickとシェア機能:他者との接続

プレイヤー同士のつながりを作る仕掛けとして、「ワンダーピック」と「シェア」機能があります。
• ワンダーピック:他プレイヤーが開けたパックからランダムに5枚が提示され、その中から1枚だけ選んで自分のコレクションに加えられる。アップデートで「自分が何枚持っているか」が表示され、未所持カードを狙いやすいUIに改善。
• シェア機能:友人や家族にカードを“一方的に”贈れる仕組み。従来のトレードのように「1枚渡して1枚もらう」前提ではなく、「あげることそのもの」が体験になっている。
インタビューで、Winston Lung氏によると、「トレードやWonder Pickは、パック開封だけでなく『誰かと一緒にコレクションを完成させる』満足感を生み出すための仕組みだ」と語られていました。
デジタルならではの「イマーシブカード」

本作には、物理カードには存在しない「イマーシブカード」という最高レアリティが存在します。カードのフレームから世界が広がり、背景に多数のポケモンが動いているかのようなアニメーションが再生され、カードごとに専用のBGMも用意されています。
ベイガン氏は、チャリザードやゲッコウガEXなどのカードを例に挙げながら、「テーブルトップのTCGでは不可能だった表現を、スマホだからこそ実現した」と強調しました。これは後述するクリーチャーズの3D・CG制作力が前面に出ている部分です。
バトルは「短時間・カジュアル」

対戦部分も完全なTCGルールではなく、デッキ枚数を減らし、ルールを簡略化した「Fun & Casual Battle」として実装されています。
インタビューでは、「短い時間で1ゲームが終わるように設計しており、通勤電車やちょっとした空き時間に遊べることを重視している」と説明されました。これは、スマホならではの“ながらプレイ”前提の設計思想と言えるでしょう。
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インタビューから見える運営とコミュニティ戦略
ユーザーの声を反映するアップデート

開発チームは、リリース後もユーザーからのフィードバックをもとに機能追加・改善を続けています。インタビューで触れられた最近の例としては、次のようなものがあります。
• レアカードも含め、より多くのレアリティ帯をトレード対象に拡大
• Wonder PickのUI改善(未所持カードの出現率向上・所持枚数表示)
• シェア機能の追加(1日1枚、友人にカードを贈れる)
実際、トレード機能は当初「トレードトークン」やスタミナ消費などの仕様に対して強い批判を受けましたが、その後、開発チームはトークンの廃止や新通貨への移行を含む大幅な改善を予告し、コミュニティとの対話を重ねています。
これは、「IPタイトルだから売れて終わり」ではなく、ライブサービスとして長期的に改善し続ける姿勢を示しており、IPホルダーとしての責任ある運営と言えます。
コミュニティの反応とSNS波及
新しいエクスパンションがリリースされるたびに、SNSでは開封動画やコレクション自慢の投稿が瞬時に拡散されます。開発チームは、こうしたUGC(ユーザー生成コンテンツ)が「エクスパンションのお祝い」であると同時に、「ユーザーが最新コンテンツに満足している証左」だと捉えていると述べています。
これは、パック開封という一人称体験が、SNSを通じて「見せる楽しみ」へと拡張される構図であり、コレクションゲームと相性の良いソーシャル設計と言えるでしょう。
子どもユーザーへの配慮とペアレンタル・コントロール

質疑応答では、「自分のiPhoneを持っていない子どもが親の端末でプレイするケース」をどう捉えているか、という質問も出ました。
Stewart Pagan氏は、
• アカウント登録時に年齢確認ステップを設けていること
• 適切かどうかの判断は最終的に保護者に委ねていること
• iPad対応により、家庭内の共有端末で遊びやすくしていること
を説明し、フィジカルなポケモンカードと同様に「家族で遊ぶプロダクト」という位置づけを強調しました。ギャンブル性や課金要素を含むモバイルタイトルであるからこそ、年齢確認や保護者判断の導線を明確にしている点は、IPブランドの長期価値を守るうえで重要なポイントです。
3社によるポケモンIP活用の分業構造

『Pokémon TCG Pocket』の開発・運営体制の特徴は、ポケモンカンパニー、クリーチャーズ、DeNAという3社が、それぞれの強みを活かしながらIPを共創している点にあります。
ポケモンカンパニー:グローバルブランドの司令塔
株式会社ポケモン(The Pokémon Company)は、任天堂・ゲームフリーク・クリーチャーズの3社の共同出資によって設立された、ポケモンブランドの管理会社です。ブランドマネジメント、ライセンス、マーケティング、ポケモンカードゲームやアニメシリーズの統括などを担い、グローバルなIP戦略の司令塔として機能しています。
公式のトピック記事では、『Pokémon TCG Pocket』について「スマートフォン向けに開発された新しいアプリであり、ポケモンカードゲームをより身近でエキサイティングな存在にするために3社で共同開発した」と紹介しています。
ここから見えてくるポケモンカンパニーの役割は、
• 物理TCG・コンソールゲーム・アニメ・グッズ・アプリを横断したブランド整合性の確保
• 世界同時ローンチや多言語対応を前提としたグローバル展開の舵取り
• 他社プラットフォーム(Apple、Google、McDonald’sなど)との大型コラボレーションのハブ
といった「IP全体のオーケストレーション」です。
クリーチャーズ:カードゲームとビジュアルの守護者
クリーチャーズは、ポケモンカードゲームの企画・開発・カードデザインを担ってきた会社であり、ポケモンCGスタジオによる3Dモデル制作なども行っています。
『Pokémon TCG Pocket』においては、
• 物理TCGのルールやカードデザインの知見をベースにしたゲームシステム・カードプールの監修
• ノスタルジックな過去イラストから新規描き下ろしまで含めたカードアートのキュレーション
• イマーシブカードをはじめとする3D・演出表現の設計
といった役割を担っていると考えられます。
さらに2025年には、ローマで開催された「Pokémon TCG Pocket Plaza」というポップアップイベントにおいて、ゲーム内カードアートをギャラリー形式で展示する取り組みも行われました。 これは、デジタルのカードアートがリアル空間に再解釈され、その体験が再びゲームへの関心を喚起するという、「ビジュアル表現を軸にした双方向のIP活用」の好例と言えます。
DeNA:モバイル運営とライブサービスの匠
DeNAは、『Pokémon Masters EX』などでポケモンカンパニーと長年タッグを組んできたモバイルゲーム企業です。
『Pokémon TCG Pocket』の開発にあたり、DeNAは自社のポケモン向け子会社「DeNA Digital Production」を「Pokémon Card D Studio」に改称し、ポケモンカンパニーと共同出資会社として再編しています。このスタジオの目的は、「両社のコラボレーションを促進し、ポケモンTCG Pocketのようなタイトルを開発・運営すること」とされています。
DeNA側の強みは、
• グローバルF2P市場で培ったライブオペレーションと課金設計
• クライアント・サーバの大規模運営、イベント更新、KPI分析といったモバイルゲーム運営ノウハウ
• UI/UXやセッション設計を通じて、「1プレイ数分」の世界観にポケモンTCGを落とし込むスマホ文脈への翻訳能力
です。
トレード機能やイベント設計、ギフトコード施策の多くは、DeNAが中心になって設計・運営している領域と考えられます。
リアルとデジタルの相互送客

『Pokémon TCG Pocket』のIP活用において特に特徴的なのが、現実世界のイベントや商品と、デジタルアプリを相互に行き来させる「送客のループ」が丁寧に設計されている点です。
物理イベント × デジタル報酬
ソウルで開催された「Pokémon Town 2025」や「Pokémon Sports Day 2025」では、ポケット向けのブースが設置され、来場者が簡単なミッションを達成すると、ゲーム内アイテム(時短用の“砂時計”など)が手に入るコード入りステッカーが配布されました。
ローマの「Pokémon TCG Pocket Plaza」では、ゲーム内カードアートの展示に加え、スタンプラリーや体験ブースを通じて来場者をアプリへ誘導する導線が用意されました。
このように、リアルイベント → ゲーム内報酬という流れを設計することで、物理イベントへの集客とアプリの継続利用が相互にブーストされる構造になっています。
マクドナルドとのコラボレーション

2025年1月には、アメリカのマクドナルドで「ポケモンカード付きハッピーセット」のキャンペーンが実施されました。ボックスにドラゴンタイプのポケモンをあしらった特別デザインのほか、マクドナルドのアプリ経由で『Pokémon TCG Pocket』用のギフトコードが配布され、24個のパック用砂時計などが付与される仕組みになっていました。
ここでは、
• フィジカルのカードと食玩 → デジタルカードゲームへの送客
• マクドナルド公式アプリ → TCG Pocketへの導線
という二重のクロスプロモーションが成立しており、子どもから大人まで幅広い層にポケモンTCGをリーチさせる役割を果たしています。
ポケモンセンター商品とギフトコード
2025年4月には、ポケモンセンターで『Pokémon TCG Pocket』をモチーフにしたグッズ展開が行われました。
また、公式のギフトコード入力サイトや、期間限定コード配布施策も継続的に実施されており、外部プロモーションからアプリ内アイテムへスムーズに接続できる基盤が用意されています。
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App Storeとの共創:エディトリアルとアワード

『Pokémon TCG Pocket』は、単にApp Storeに並んでいるだけではなく、Apple側との“共創”によって存在感を高めています。
• 新エクスパンションごとにApp Storeのエディトリアル面で大きく特集される(インタビューで言及)
• 2025年App Store AwardでiPhone Game of the Yearを受賞し、Apple公式ニュースルームやストーリー記事で大きく取り上げられる
App Storeのストーリーでは、「ピカチュウ、ミュウツー、リザードン……新しいパックを破って超レアカードが顔を出すあの瞬間の高揚を、Pokémon TCG Pocketは見事に再現している」と紹介されており、物理カードゲームの原体験をスマホ向けに翻訳した点が高く評価されています。
さらに、Google Play側でも2025年のBest Overall Gameを受賞しており、両ストアでの受賞が互いにニュース価値を高め合う形になっています。
IPホルダーにとって、プラットフォームとの“編集的なコラボレーション”をいかに構築するかは重要なテーマですが、『Pokémon TCG Pocket』はその成功例と言えるでしょう。
ケーススタディとしての学び:IP活用5つのポイント
ここまで見てきた内容を踏まえ、『Pokémon TCG Pocket』のIP活用から得られる学びを5つのポイントに整理します。
「IPの核体験」を一点に絞ってデジタルに翻訳する

多くのIPホルダーがやりがちな失敗は、「元作品のすべてをスマホで再現しようとすること」です。
一方、『Pokémon TCG Pocket』がデジタル化したのは、あくまでパック開封とコレクション、そして短時間のカジュアルバトルに絞られています。
• フルルール対戦は他タイトル(例:Pokémon TCG Live)に任せる
• 自分の役割を「コレクションとライト層の入口」と明確に定義する
という棲み分けがあるからこそ、ユーザーにとっても「なぜこのアプリを触るのか」が明快になっています。
教訓:
IPをデジタル展開する際は、「このアプリは原作体験のどの“断面”を担当するのか」をはっきり決め、そこに全リソースを集中させることが重要です。
デジタルでしかできない“上乗せ価値”を作る
イマーシブカードのように、物理カードでは不可能な演出やサウンドを追加することで、「同じポケモンカードでも、Pocket版ならではの価値」が生まれています。 
• レアリティ構造の再設計(10種類のレアリティ)
• 立体的なフレーム、アニメーション、専用BGM
• ディスプレイボードやバインダーによる“見せるコレクション”
といった仕掛けは、物理カードの代替ではなく補完として機能しており、「両方集めたい」と思わせる設計になっています。
教訓:
“原作をそのままコピー”するのではなく、「デジタルでしか成立しない体験」を必ず1つ以上用意することで、IP全体の価値を底上げできる。
リアルとデジタルの循環を“企画単位”で設計する

ローマのアートギャラリー、ソウルのイベント、マクドナルドのハッピーセット、ポケモンセンターのグッズ……。これらは単発のコラボではなく、「体験 → ギフトコード → ゲーム内報酬」という共通のパターンで設計されています。
• 物理イベントでのミッション → ギフトコード → アプリ内アイテム
• 飲食コラボでの購入体験 → アプリへの誘導
• グッズ購入 → アプリ内での特典や連動キャンペーン
このように、「リアルの施策を行うたびに、自然とアプリインストールや復帰につながる」動線を組み込んでおくことが、IP全体のLTV(ライフタイムバリュー)最大化に寄与します。
教訓:
リアルイベントやコラボを企画する際は、「その体験からアプリ・デジタルへユーザーを連れてくる具体的な導線」をセットで設計すること。
ライブサービスとしてIPを育て続ける
『Pokémon TCG Pocket』は、ローンチ直後から拡張パックやイベント、トレード機能追加を矢継ぎ早に行い、2025年10月の「Mega Rising」まで、ほぼ途切れなく新コンテンツを提供してきました。
その一方で、トレード機能への批判に対して仕様を大きく変更するなど、コミュニティとの対話も怠っていません。
IPタイトルは「ブランドパワーで初速は出る」が、「運営の巧拙で数カ月後には明暗が分かれる」ジャンルです。本作は、
• 高頻度のコンテンツ追加
• ユーザーの声を踏まえた仕様改善
• コミュニティイベントやキャンペーンの継続
を通じて、「ポケモンTCGというIPそのものの勢い」をモバイル側からも支えています。
教訓:
IPゲームを“作って終わりの製品”ではなく、“ユーザーと一緒に育てるサービス”として捉えることが、長期的なブランド価値向上につながる。
多社連携で「IPオペレーション会社」を作る
ポケモンカンパニー、クリーチャーズ、DeNAの役割分担は、IPホルダーと開発会社の関係を一段進化させたモデルと言えます。
• ポケモンカンパニー:IP全体のブランドマネジメント・戦略・ライセンス
• クリーチャーズ:カードゲームとビジュアル表現の専門家
• DeNA:モバイルゲーム運営とライブサービスの専門家
これにより、
• IPの世界観を守りながら
• 長期運営が可能なビジネスモデルを構築し
• 多数の外部パートナー(Apple、Google、McDonald’sなど)と連携する
という高度なIP運営が可能になっています。
教訓:
自社だけですべてを抱え込むのではなく、「IP運営」「コンテンツ制作」「ライブサービス運営」といった役割を複数社で分担するモデルは、日本発IPがグローバルで戦ううえで有効な選択肢になり得る。
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『Pokémon TCG Pocket』が示す、日本発IPの未来図

『Pokémon TCG Pocket』は、2025年のApp Store Award受賞と、1年で1億5,000万ダウンロード超という実績を通じて、ポケモンという日本発IPがいまも進化を続けていることを世界に示しました。
その成功は、単に「ポケモンだから売れた」という一言で片付けられるものではありません。
• IPの核体験を見極め、それをスマホに最適化したこと
• デジタルでしかできない付加価値(イマーシブカードなど)を追加したこと
• リアルイベントや他社アプリとの連携を通じて、リアルとデジタルの循環を設計したこと
• 3社連携による高度なIPオペレーション体制を構築したこと
• ライブサービスとして、ユーザーと対話しながら改善を続けていること
これらが複合的に作用した結果として、App Store Awardという栄誉と、驚異的なダウンロード数・売上がもたらされていると考えられます。
他の日本発IPにとっても、『Pokémon TCG Pocket』の事例は、「強いIPをどう“次の10年仕様”にアップデートするか」を考えるうえで非常に示唆に富むケースです。
• 自分たちのIPにとっての「パック開封」にあたる核体験は何か
• それをスマホやデジタルでどう再構築できるか
• どの領域を自社で持ち、どこをパートナーと組むべきか
といった問いに向き合うとき、本作の戦略と運営のあり方は、1つの強力なリファレンスになるはずです。
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